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杀戮尖塔核心玩法分析

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杀戮尖塔《Slay the spire》是由是Mega Crit Games制作发行的一款卡牌类Roguelike游戏,游戏将传统的roguelike和回合制卡牌游戏结合起来,玩家将在游戏中操控角色击败敌人,获取奖励,构建卡组,屠戮尖塔。

药水系统总结:杀戮尖塔中的药水系统作为辅助玩家战斗的一环,可以从杀敌,商店等渠道获取;可以在战斗或非战斗环节使用,不受到耗能的限制,有着造成伤害/buff与debuff/获取资源的效果。药水的获取与使用通常都包含随机性,具有丰富度与复杂度,可以与玩家其他决策构建强大的组合效果。来源 药水的来源有【敌人掉落】【商店购买】【特殊事件】,药水稀有度分为普通、罕见、稀有,药水可以从 商店 购买,药水也可在战斗奖励中掉落,默认概率为40%,并且会随着每次战斗会变化;若战斗后有药水掉落,则概率减少10%,反之增加10%。在商店中会出售3个随机药水。可以通过特殊遗物获得药水或隔绝药水获得来源。玩家初始有三个药水背包栏,可以通过遗物增加药水栏位至5。

使用时机 所有药水是只能使用一次的消耗品。大部分药水的使用时机是在战斗过程中,部分药水可以在战斗环节外使用,也有只能够被动使用的药水。简单来说,药水的使用时机,往往和他的效果有关,作为辅助玩家进行卡牌战斗的环节。

3.效用

药水的效用分类主要为【伤害】【状态(正/负)】【资源】

伤害类爆炸药水全体伤害10普通火焰药水单体伤害20状态类正面鲜血药水获得自身最大生命值的10%集中药水获得2集中格挡药水获得12格挡敏捷药水获得2敏捷能量药水获得2能量力量药水获得2力量类固醇药水当前回合获得5力量速度药水当前回合获得5敏捷扩容药水获得2充能球栏位罕见姿态药水获得平静/愤怒再生药水获得5再生先古药水获得1人工制品荆棘药水获得3荆棘钢之精华获得4多重护甲铁之心获得6金属化稀有罐装幽灵获得1无实体暗之精华获得n个黑暗充能球仙馔密酒获得神格邪教徒药水获得1仪式(回合结束获得力量)果汁获得5最大生命瓶中精灵免疫死亡,获得30%最大生命状态类负面毒药水给予6中毒普通虚弱药水给予3虚弱恐惧药水给予3易伤资源类瓶装奇迹添加2奇迹至手牌普通迅捷药水抽取3张牌攻击药水3张随机攻击牌中添加1张手牌本回合耗能0技能药水3张随机技能牌中添加1张手牌本回合耗能0能力药水3张随机能力牌中添加1张手牌本回合耗能0无色药水3张随机无色牌中添加1张手牌本回合耗能0熔炉的祝福本场战斗中升级所有手牌万灵药水消耗所有手牌罕见狡诈药水添加3小刀至手牌赌徒特酿丢弃x手牌,抽取x手牌复制药水下一张牌打出2次精炼混沌使用抽牌堆顶部3张牌液态记忆弃牌堆中添加1张手牌本回合耗能0异蛇之油抽取5张牌,随机化耗能稀有烟雾弹从非boss战中逃离,不获得奖励混沌药水获得n个药水,n=药水栏空位

可以看到,普通药水通常对应一种简单词条,罕见卡通常获得复杂词条与资源,稀有卡对应多个复杂词条,拥有着扭转战局的强大效果。

关卡系统总结:在杀戮尖塔中,关卡的设计遵循收益与风险成正比,在有限的资源下,玩家可以选择心仪的路线,规划每一阶段的战略,在预制式随机下,遵循玩家策略前置的大原则,增加触发性随机的关卡,有效提升游戏体验。同时关卡的设计带有教学式设计,能帮助玩家理解游戏的机制,平滑性提升成就感。商店 商店中会有一位商人兜售随机货物。在商店,老板固定售卖以下商品:2张攻击卡,2张技能卡,1张能力卡,1张罕见无色牌,1张稀有无色牌,2个非商店遗物,1个商店遗物,3瓶药水,卡牌移除服务。你可以通过消费金币来获得这些物品,或是移除一张卡牌。各物品的价格如下(进阶16:价格提升10%,卡牌移除服务除外):商品种类价格区间卡牌普通45~55罕见68~82稀有135~165无色卡牌罕见81~99稀有162~198遗物普通143~157罕见238~262稀有285~315药水普通48~52罕见72~78稀有95~105卡牌移除n为使用次数75+25n

作为游戏中唯一消耗金币的固定事件,商店可以让玩家将战斗后的收益转化为战斗力,从而更平滑的前进与挑战。商店的设计充满随机性,无论是在地图上随机出现商品的随机刷新,都可以有效地提升玩家的期待值。

2.随机事件 随机事件在地图上用问号表示,总共有52个事件,其中根据玩家的选择可以衍生出更多的可能性。随机事件的设计是触发性随机,事件本身不受玩家左右。这是在游戏设计中最有效提升玩家探索性与开拓性的方法,也是杀戮尖塔的关卡设计中最具不确定性的部分,也是最具特色的一环。

3.怪物 杀戮尖塔中的怪物有普通,精英,强化精英;其中普通怪物前期较弱,强度逐渐提升,精英怪物通常有较为特殊的机制,给玩家带来很大的挑战,强化精英的数值为精英怪的130%~145%之间,难度较大。怪物的击杀奖励有金币与卡牌,金币掉落与怪物等级正相关,同时精英怪会掉落遗物永久提高玩家战斗力,任何怪物都可能掉落药水。总体来说,怪物的设计遵循利益与风险的博弈,玩家在爬塔的过程中可以选择精英怪数量多/少的路线,提升玩家策略权重比。 在每场战斗结束以后,玩家可以选择随机三张卡牌中的最多一张,加入到基础的卡组中,并运用到下一次实战中。而杀戮尖塔的初始前几层都是基础的小怪,玩家并不需要太大的力气就能过去,在理解和熟知了初始卡牌的属性后,玩家将更亲身地明确体会到,加入某张卡牌以后,它所带来的具体效果。不光是初期阶段,整个爬塔过程中,玩家对于卡牌的了解和使用都在不停的增加。每多一场战斗,玩家都能用切实的体验,多理解一张卡,换句话说,每一个关卡都是针对单独一张卡牌的实战教学(商店买卡、事件送多卡等特殊情况下,则会变成对多张卡的教学)。按照这样的节奏,只要玩家顺利打通一局,就会对一个卡组、一套打法形成强烈的体验型感知。即便没有打通,也能深刻理解到失败卡组构成的问题,以及失败的原因。

4.休息 休息处可以获得30%的最大生命值,或者升级一张卡牌。休息处作为让玩家稳定获得正向收益的关卡,在一个路线中出现次数不会超过5次,设计目的为玩家提供稳定血量优势或卡牌优势。

5.Boss Boss在每一阶段的最后一个关卡,boss内容在进入阶段时可知,所有的路线都会汇集到boss关卡这使得boss关卡无法回避。Boss通常拥有极为强大的能力,极高的数值,也是玩家最容易翻车的关卡。Boss的奖励最为丰富,除了药水、稀有卡牌和金币以外,可以在三个强大的遗物中选择一个。Boss的行动模式是固定的,这减少了玩家的博弈空间而增加玩家决策的权重。Boss的设计往往有一些特殊的机制,作为游戏内容的隐藏部分等待玩家探索并发掘

6.财宝

财宝中包含金币与遗物,是稳定提升战力,无伤推进游戏进度的关卡,因此财宝的刷新概率很低,一条路线上很难获得2个以上的财宝。

卡牌系统总结:杀戮尖塔的卡牌系统为单线成长性卡牌,玩家可以通过战斗、商店等方式获得卡牌;也可以通过商店在卡组中删除卡牌优化牌库。通过不断迭代优化卡组,挑战boss,完成通关,并在下一次游戏过程中重新享受构建套牌的过程。游戏的卡牌设计根据职业强调不同的词条,放大卡组之间的耦合程度。很多卡牌的设计带有正反向两种效果,即反向互补。与关卡设计相结合,带来阶段性的实战教学与平滑的成就感。牌组构筑 在杀戮尖塔中,牌组的构筑只能通过事件(关卡)获得或移除牌组中的卡牌,作为Living Card Game (成长式卡牌游戏),初始牌组固定,需要通过战斗,事件,购买等方式获得卡牌加入牌组或者通过商店,事件在卡组中移除卡牌。这样的卡组构筑的随机性强,无法进行定向获取,玩家往往更期待随机卡牌之间带来的强大组合,有效提升了玩家的预期,当预期达到时可以获得高潮体验。卡牌来源在每次战斗后会随机掉落三张卡牌,玩家可以选择其中的一张或者不选;在随机事件中有获取卡牌的机会,但是获取概率较小,往往还会伴随牺牲;在商店中可以用金币购买卡牌。卡牌消耗卡牌加入卡组后只能通过极少的机会:商店,事件,特殊遗物+休息点从卡组中移除。这让玩家在获取卡牌时需要慎重考虑加入的卡牌是否能够起到关键作用,结合roguelike的死亡循环设计,获得平滑的游戏理解,有效提升对每一次卡牌选择的预期。卡牌分类攻击牌

6.技能牌

7.能力牌

7.诅咒牌

遗物系统总体来说,杀戮尖塔的遗物系统作为替代传统肉鸽的祝福系统,将效果与固定物品绑定,玩家在获得后无法丢弃。遗物通常具有强大的效果,部分遗物效果具有冲突性,作为玩家稳定的战斗力来源,遗物的效果会一直伴随玩家直到游戏结束。作用在杀戮尖塔中,遗物可以改变某些规则或是获得时额外获得奖励的强大道具,其效果固定,每次获得的效果都是一致的,通常情况下获得后直到死亡无法丢弃,玩家将同时承受其正面效果与负面效果。类似于传统roguelike中的祝福,与祝福BUFF等的区别是,遗物一旦获得几乎无法去除,并且每局游戏可获得的遗物是随机且数量有限的,玩家需要谨慎思考是否需要获得某个特定遗物。遗物和卡牌系统共同决定了玩家游戏的主要体验,需要根据前期获得的遗物调整战略,也会出现游戏困难的情况下获得一个极好的遗物瞬间成型,或是无聊时获得一个好遗物再度激起玩家的兴趣。极大的增加了游戏的随机趣味性与体验性。来源

玩家根据职业的不同,会在游戏开始获得一件初始遗物。之后的遗、物的获取需要与精英敌人战斗,开启财宝,在商店购买或是特殊事件才可以获得。并且每局游戏可获得的遗物是随机且数量有限的,玩家需要谨慎思考是否需要获得某个特定遗物。作为稳定的强度来源,遗物的获取并非像卡牌一样轻易且具有选择性,平衡的设计将玩家获得遗物时的期待值拉高,也让玩家会积极地开启下一轮回。

战斗系统总结来说,杀戮尖塔的战斗系统设计中,敌人意图是不同于传统卡牌的创新性设计,也是杀戮尖塔较为代表性的设计之一,通过战斗系统的互相结合建立一个完整的回合制卡牌体系。敌人意图敌人意图是杀戮尖塔最为优秀的设计之一,玩家战斗中可以清楚的知道怪物下回合的行动,是攻击还是防御,还是使用特殊技能,以及具体产生的攻防点数也很明确。没有意外没有随机性。这是《杀戮尖塔》在随机性上做的很好的取舍。《杀戮尖塔》的意图机制让玩家可以实时了解怪物下回合的动作,玩家将做出决策:是挡住攻击,还是快速击杀敌人,或是先强化自身给自己上buff等。同时怪物会轮流使用攻击、防御、成长等多种选项,在这些预期行动中玩家如何收益最大化便是玩家游玩时主要思考的问题,玩家可以运用策略应对确定性中的变化。有效地提升了策略性与玩家的思考空间。循环

3.状态 在杀戮尖塔中的状态可分为长时状态与短时状态

长时状态:生命值,能量值等短时状态:各种正面以及负面buff等 通过对状态的设计,杀戮尖塔由传统卡牌转化为有对战系统、卡牌影响角色状态的游戏。

4.战斗奖励

战斗奖励包括三选一的卡牌,药水,遗物,金币

卡牌会在接下来的战斗中转化为战斗力

药水会在不仅战斗中转化为可能战斗力

遗物作为长久的战斗力

金币只会在偶遇商店或者随机事件时才会转化为战斗力



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